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Questa sezione esaminerà ogni tipo di personaggio, elencandone i vantaggi, gli svantaggi e l’uso generale. Si noti che ogni sottosezione riguarderà entrambe le parti dell’albero dei personaggi (prima e dopo il cambio di classe), un paragrafo che riassume ogni Classe che un determinato personaggio può essere.

Combattente/Cavaliere

Il Combattente sarà il vostro grande e cattivo uomo di punta per qualsiasi squadra abbiate. Ha

Ha un’elevata Forza, Punti Ferita e può equipaggiare quasi tutti i tipi di armature e armi che si trovano lungo il viaggio. Tuttavia, questo personaggio ha l’inconveniente di non poter ricorrere alla magia, ma è davvero necessario lanciare incantesimi quando si ha a disposizione un utilizzatore di armi molto pericoloso?

Il Cavaliere è una versione migliorata del Combattente sotto alcuni aspetti, soprattutto per l’uso di un numero ancora maggiore di armi e armature rispetto al passato! Se a ciò si aggiunge la capacità di utilizzare cariche di Magia Bianca di basso livello (Livelli 1-3), si ottiene una forza quasi inattaccabile, protetta da un’ottima armatura e in grado di curarsi da sola.

Cintura nera/Maestro

La Cintura Nera inizia come un discreto attaccante che sbaglia un po’ quando attacca, ma sboccia in una macchina di pugni volanti una volta raggiunto un livello sufficientemente alto. Non ha alcun uso della magia, può equipaggiare pochissime armature, ma guadagna punti ferita abbastanza buoni (anche se non quanto il Combattente, a meno che non si raggiungano livelli molto alti).

Quando viene promosso a Maestro, una Cintura Nera guadagna… ASSOLUTAMENTE NULLA! Detto questo, questo personaggio continuerà a migliorare radicalmente le sue capacità di sferrare più colpi e di averne molti critici.

Il rovescio della medaglia è che alcuni nemici sono più difficili da colpire (assorbimento più alto), quindi il danno inflitto è basso perché non si usano armi (non usare MAI le armi su questi tizi, però, se si vogliono infliggere danni ingenti). Mi è stato anche fatto notare che il Maestro sviluppa una Difesa Magica peggiore di quella della Cintura Nera (per maggiori dettagli, vedere le Difese Magiche nella sezione Bug/Oddetti).

Ladro/Ninja

Il ladro è un personaggio interessante da scegliere perché è un personaggio strano. Ha una forza decente, punti ferita decenti e una percentuale di punti ferita moderata, ma ha una scelta di armi talmente orrenda da infliggere pochi danni. La sua abilità principale (cioè l’unica) come ladro è la capacità di fuggire dalle battaglie con un tasso di successo leggermente superiore a quello del personaggio davanti al gruppo (di solito la posizione di un personaggio determina la sua capacità di fuga). Non è una classe molto utile.

Il Ninja, tuttavia, è una ricompensa molto gradita per aver sopportato l’incompetenza del Ladro. Il Ninja ottiene la capacità di equipaggiare quasi tutte le armi e le armature che si incontrano, oltre ad apprendere alcuni incantesimi di Magia Nera di basso livello (livello 1-4, compreso l’utilissimo incantesimo Veloce). Grazie a tutto questo, il Ninja ha dalla sua parte una macchina per colpire più duramente, lanciare incantesimi e raggiungere la velocità.

Mago rosso/stregone rosso

Il Mago Rosso è l’esperto di tutti i mestieri, con la capacità di

equipaggiare armi e armature piuttosto buone e di utilizzare entrambi i tipi di magia. Detto questo, le sue statistiche non sono eccezionali e iniziano lentamente a rimanere indietro rispetto a quelle di altri maghi più specializzati.

(ma non ha nemmeno una debolezza ereditaria). Soffre di una mancanza di incantesimi di magia di alto livello, a partire dal 5° livello.

Il Mago Rosso è una sorta di espansione della classe precedente per includere armi e armature migliori e anche alcune magie superiori (come Vita e Uscita). Tuttavia, non può raggiungere gli incantesimi di livello 8, per quanto sia forte, ma questo è un piccolo prezzo da pagare per un guerriero a tutto tondo.

Mago Bianco

Il Mago Bianco è un utilizzatore limitato di armi e armature che non può contare in battaglia per infliggere danni. Ciò detto, questo personaggio brilla in quelle battaglie difficili in cui è necessaria una difesa extra o un’emergenza di cura.

Quando il Mago Bianco si unirà al gruppo, non otterrete molte nuove abilità di armatura o di arma, ma gli incantesimi di livello 6 e superiore saranno disponibili per questo specialista, tra cui: Cur4, Lif2, Wall, Exit e Fade. Detto questo, i maghi bianchi sono ancora un discreto peso in battaglia, sia dal punto di vista offensivo che difensivo, ma possono essere molto utili in certe situazioni.

Mago Nero

Il Mago Nero è un utilizzatore limitato di armi e armature che non può contare in battaglia per infliggere danni fisici. Tuttavia, questo piccolo personaggio con il cappello a punta può acquistare incantesimi di attacco per infliggere danni, nonché incantesimi per disattivare il nemico o potenziare le abilità dei suoi alleati. Ha i punti ferita più bassi di tutti i personaggi.

Il Mago Nero cambia molto… nell’aspetto fisico. Per il resto, è possibile apprendere altre magie nere (fino al livello 8), compreso l’incantesimo divino Nuke. È disponibile anche il Catclaw, un’arma molto affidabile che aumenta le capacità di attacco. Detto questo, l’unico motivo per avere uno di questi ragazzi è distribuire danni magici e potenziare gli attacchi della squadra attraverso incantesimi che alterano le statistiche.

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